八十八慶雲亭

はちじゅうはっけいうんてい と読みます。 MtGやポケモンのメモ、落書きとかの供養など。

【MtGモダン】「死せる生」的視点でアモンケットカード考察

どうも。

 

なんとなんとサイクリングがアモンケットにて再録。

モダンの「死せる生」デッキを愛用している私にとって、これは朗報です。
サイクリング持ちクリーチャーの選択肢が増えることは「死せる生」の強化以外のなにものでもありませんからね。

 

というわけで、モダン「死せる生」デッキに入りそうなサイクリング持ちカードを見てみようと思います。

イフニルの魔神

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マナコストは3以上なので、当然ながら一次試験は合格。

サイクリングコストは2マナでジャングルウェーバー相当。
ウェーバーが5/6到達に対しこちらは5/4飛行で、打点も一緒。
そもそもまともな回避能力を持ち合わせていない死せる生打線にとって、安定した高打点を期待できる期待の新星。
また、後続のオサムシとかをサイクリングするだけで相手の盤面を制圧でき、《死せる生》キャスト後にありがちな「攻めきれない」状況を打開してくれます。

対親和・対感染にメインでの勝率がざっくり3%くらい上がりますね。
(そもそもメインの勝率が絶望的に低すぎる)

サイクリング2マナは重いですが積極的に採用したいクリーチャーですね。

ただ、《死せる生》で復活した際にミノタウルスビームの的になりやすいのが少し気がかり。タフ4なので一発で落ちないのは救い。

 

秘宝の管理者

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4マナ!よし!
サイクリング1マナ!よし!
4/4飛行おまけつき!よし!
色!青!よ・・・

一時期、「死せる双子」デッキが流行っていた時期では
《蒸気孔》とか《湿った墓》を若干入れていたこともあり
「死せる生」デッキに青を追加するという選択肢は
なきにしもあらず。

ただ、初動に青マナを用意することはかなりのマナベース負担になり
キープ基準がきつくなる要因になりかねないですね。

青ダブシンなので素出しはほぼ無理ですね・・・。

ただ、墓地に落としてさえいれば釣り上げた後のリターンは大きい。
4/4飛行はもちろんのこと、サイクリングするたびに占術ができるので
素引きしてしまうかもしれない《死せる生》をボトムに追いやることも
できるのは、プレイヤーの精神衛生を助けることになりますね。

ミノタウルスビームの被害者その2。

話戻ってマナベースの話ですが、サイドから
《ドレイクの安息所》プランに切り替えるなら
青マナは多めに採用してもいいかもしれないですね。
(サイドプランとしてどうなのかはともかく)

 

遺棄地の恐怖

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黒1マナのサイクリングというだけで採用の価値があります。
スペックは現役の《巨怪なオサムシ》に近しい感じ。
サイクリングするのに赤マナが使えなくなる代わりに強制攻撃がなくなり、打点アップのおまけが付きました。えらい。

オサムシのスロットを若干割いて採用してみたいですね。

どうでもいいけど見た目がロード・オブ・ザ・リングにいた誰かに似てるなと
思って漁ってましたがなんかの勘違いでした。

 

砂漠セロドン

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TKGW君・・・ようやく稲妻で落ちないラネットが出てきたぞ・・・。
(ビースト違い)

死せる生のマナベースは赤>黒≧緑なので
サイクリング赤1マナは非常にゆるい条件です。
打点もこれまた骨太。ミノタウルスの倍と考えるとすごくないですか?
ミノタウルスの枠を入れ替えてもいいかも。

 

大いなるサンドワーム

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でかい!!!

打点と申し訳程度の回避能力が偉いですね。
2マナサイクリング枠の魔神君とどちらかを採用する形が
良いのかなと思います。
《ケッシグの狼の地》のパンプ先としても優秀。
オーバーキルかな?

【MtG】EMNゲームデー(青赤タコゾンビ)

どうも。

 

異界月ゲームデーに参加してきました。
時期が時期なので帰省していましたので、地元のカードショップです。
参加者は8名で自動的にトップ8プロモも手に入る形になり、プレマ争奪戦的な流れに。

■使用デッキ

土地:22
4:《島/Island》
8:《山/Mountain》
4:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2:《高地の湖/Highland Lake》
4:《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole》


クリーチャー:16
4:《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
4:《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
4:《縫い翼のスカーブ/Stitchwing Skaab》
1:《改良された縫い翼/Advanced Stitchwing》
3:《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》


呪文:22
2:《稲妻の斧/Lightning Axe》
1:《ただの風/Just the Wind》
3:《コジレックの帰還/Kozilek's Return》
4:《癇しゃく/Fiery Temper》
4:《苦しめる声/Tormenting Voice》
4:《棚卸し/Take Inventory》
4:《熱病の幻視/Fevered Visions》


サイドボード:15
4:《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
1:《厄介な船沈め/Vexing Scuttler》
2:《払拭/Dispel》
2:《侵襲手術/Invasive Surgery》
1:《コジレックの帰還/Kozilek's Return》
2:《即時却下/Summary Dismissal》
1:《邪悪な囁き/Malevolent Whispers
2:《月への封印/Imprisoned in the Moon》

 以前紹介させていただいたデッキのリメイク版です。

 

ura88.hateblo.jp

かねてよりの課題であった、横並びデッキへの解答として舞い降りたのが、プロツアーでも存在を発揮した《老いたる深海鬼》と《コジレックの帰還》コンボ。

 

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対戦相手のターンに、パーマネントを4つタップしつつ、全体に5点の火力を振りまくという豪快なリセットが可能になったのは重畳です。
タコのエサはゾンビ。まずそう。

 

デッキリスト見てるとタコリターンのパッケージは4枚+4枚が定番のようですが、このデッキでは序盤にダブると苦しかったり、結構ドロースペルを入れたので揃えやすいかなと思い、3枚+3枚(サイドにコジリタ1枚)に抑えています。
勝ちにつながる2枚組みなので4枚セットにしたいところですが、個人的には3枚でもいいかなって感じです。

 

サイドは超適当。サイドから《黄金夜の懲罰者》を入れたかったのですが持ってなかったので存在が似てる《雷破の執政》を代わりに添えつつ、打消しとかをちょいちょい。

こんな感じでいざゲームデーへ。

 

●1戦目:赤白トークン ×○○

1ゲーム目はなぜかコジリタを手札から捨ててしまったことでリセットができなくなり、飛行機械にぶん殴られて負け。やっぱりタコ4枚要るなとか思ってた。
2ゲーム目3ゲーム目はタコリターンがうまく決まり、勝利。
《衝撃の震え》2枚貼りしつつチャンブロ用意されるだけでも負けそうでした。

 

●2戦目:白単人間 ×○○

1ゲーム目はコジリタが(ry
2ゲーム目3ゲーム目はともにタコリターンが(ry
《忌みの一掃》という渋い一枚に計算を狂わされましたが、めげずに殴ってたらなんとかなりました(適当)

 

●3戦目:青白ミッドレンジ ××

人間でもスピリットでもコントロールでもなかったのでなんといっていいのか分かりませんが、1マナ~5マナまで続いてるクリーチャー群を《永遠の見守り》で強化して殴るデッキでした。
1ゲーム目2ゲーム目ともに、《熱病の幻視》貼ったものの引きがへぼくて結果的に相手の展開に押されて負け。
「コジリタ引いてくれ~引いてくれ~」って念じましたが、何故か土地ばっかり引いてくるのでどうしようもなかったです。
タコリターンやっぱり4枚ずつ要るかも。

 

というわけで、見事準優勝でプレマ獲得ならず。ぐぬぬ
「白いデッキ全員ぶっころす」
ぐらいの気概で望みましたが結果的に白いデッキに屈した形になるので非常に悔しいです。というか白いデッキしか当たらなかったので相当滅入りました。


サイドボードもうちょっと良くしたかった・・・なんか使えそうだからとか思って《月への封印》とか色々入れてたけどどれも使い道なくて泣いた。

 

 

デッキの使用感としましては、コジリタのおかげで盤面制圧が向上しましたし、ゾンビとタコをインスタントタイミングで出すのも強力ですし、総じて悪くないかなと思います。
思いますが、

熱病の幻視そろそろメイン解雇したい。

 

キーカードだった幻視の未来はどっちだ!?

 

それでは。

【MtG】スゥルタイ昂揚にエムラクールを入れたい(青黒緑)

どうも。

もうすぐ異界月発売ですね。
フルスポイラーも公開。皆さんのオススメのカードはありますでしょうか。

『異界月』 | マジック:ザ・ギャザリング

 

今回の異界月でリリアナとゾンビがストーリーに大きく関わってくるというので、なんか強力なゾンビでも来るんかな~~と思ってましたが、
ゾンビトークン出すかゾンビを参照するスペルがほとんどで、控えめに言ってショボいラインナップですね。

ゾンビトークンだけは豪華でそこは嬉しい。

 

…とまあ、ゾンビがそこまで強化されなかったことはさておいて、
異界月の個人的な注目カードは、やはり《約束された終末、エムラクール》でしょうか。

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でかい。つよい。プロテクション(インスタント)。

墓地参照でマナコストが軽減されてくので、昂揚を目指すデッキと相性良いんじゃないかなーと思ってます。

 

スゥルタイ昂揚ミッドレンジ

クリーチャー:20
4:《森の代言者/Sylvan Advocate》
1:《棲み家の防御者/Den Protector》
4:《精神壊しの悪魔/Mindwrack Demon》
1:《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
2:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
2:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
2:《巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer+Nissa, Sage Animist》

呪文:15
1:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1:《餌食/To the Slaughter》
3:《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
1:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《破滅の道/Ruinous Path》
2:《衰滅/Languish》
1:《末永く/Ever After》
1:《憑依の外套/Haunted Cloak》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》

土地:25
1:《島/Island》
4:《沼/Swamp》
6:《森/Forest》
1:《窪み渓谷/Sunken Hollow
4:《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》

今使ってるデッキはこれですが、ピン挿しが多すぎてよくわからんことに。
《精神壊しの悪魔》で昂揚を早々に満たし、《ウルヴェンワルド横断》でクリーチャーをサーチしてくる動きが好きです。
墓地を肥やしたら《棲み家の防御者》《ムラーサの胎動》で回収するもよし、《末永く》で釣り上げるのもよしと、ロングゲームに強い構成。
《憑依の外套》は要らんだろってなりますが、《ギトラグの怪物》と相性良いし、警戒がクリーチャー戦に強いし、クリーチャー展開すると1マナ余ることが多いしで割と使えるかなーと思って入れてます。たまに活躍するのでお気に入り。
代わりにアドバンテージ源の《不屈の追跡者》が抜けちゃいました。何かおかしい。

こんな感じで、採用カードと枚数比率は適当なので、調整する必要はありますね。
なにより新顔のエムラクールは使ってみたいです。

あとは《残忍な剥ぎ取り》もデッキに入れたいです。

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後半引いても強い2マナ生物は代言者をほうふつとさせますね。
昂揚稼ぎにも期待が持てます。

あと、エムラクール召喚用にカードタイプを増やしたいので、《ニッサの誓い》等のエンチャントと、PWをもう1枚くらい追加したいところ。

新リリアナとか入れてみたいですよね。

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ん?リリアナといえば…………

 

 

 

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【MtGスタンダード】熱病の幻視・マッドネス・ドレッジ(青赤)

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熱病の幻視/Fevered Visions (1)(青)(赤)
エンチャント
各プレイヤーの終了ステップの開始時に、そのプレイヤーはカードを1枚引く。そのプレイヤーがあなたの対戦相手であり、そのプレイヤーの手札にカードが4枚以上あるなら、熱病の幻視はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。

 

どうも。
今日は久し振りにスタンダード構築の話。

 

今日の主役

今回使うカードは上で紹介しました《熱病の幻視》。
設置したターンから自分に恩恵がわたり、対戦相手にはペナルティが課せられた《吠えたける鉱山》です。モダンに存在するハウリング・オウルを1枚にまとめて調整したカードとも言えますね。多色かつ3マナでダメージ効率もあまり良くないように見えますが、触りにくいエンチャントであるため、一度貼ってしまえば止められないクロックとして期待できます。

対戦相手にも手札がわたってしまうのはシャクですが、そこはまあどうにかしましょう(なげやり)

 

私はこういった「お互いがカードを引き合う」カードが好きで、EDHでもネクサルを組んで遊んだりしているのですが、スタンダードで使おうとした所で、考えなしに入れられるようなカードでもありません。
《熱病の幻視》を活かすことができる構築が必要です。
というわけで、組んでみました。

 

デッキ

クリーチャー:13
4:《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
4:《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
4:《縫い翼のスカーブ/Stitchwing Skaab》
1:《ゲラルフの傑作/Geralf's Masterpiece》

呪文:25
4:《稲妻の斧/Lightning Axe》
1:《否認/Negate》
4:《ただの風/Just the Wind》
4:《癇しゃく/Fiery Temper》
4:《苦しめる声/Tormenting Voice》
2:《アヴァシンの裁き/Avacyn's Judgment》
2:《ジェイスの誓い/Oath of Jace》
4:《熱病の幻視/Fevered Visions》

土地:22
4:《島/Island》
8:《山/Mountain》
4:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4:《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole》
2:《高地の湖/Highland Lake》

 

デッキ解説

せっかくなので、マジック公式チャンネルでもよく用いられているパワポ形式のデッキ解説画像を作ってみました!!ごらんください!!

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なんという見辛さ!!!





要は、マッドネス+ドレッジのデッキです。

ディスカード要員である《苦しめる声》や《傲慢な新生子》などを使って手札を捨て、マッドネス呪文で除去をしたり、スカーブを墓地へ落とします。
スカーブは手札を捨てることで墓地から戦場へ戻ってくるので、ここでもマッドネスや追加のスカーブくんを墓地へ待機させることが可能です。

《秘蔵の縫合体》が墓地にいればオマケで戻ってきますが、相手のエンドステップにスカーブを戻すと、「次の終了ステップの開始時」であるこちらのターン終了時に戻ってくるため、ラグが生じるうえにソーサリー除去に狙われます。

対戦相手の第2メイン終了時までに戻すようにしましょう。

 

そして、過剰な手札消費を補うために使用するカードが《熱病の幻視》!
1枚設置できれば安定して手札を捨てることができますし、対戦相手へのダメージ源でもあるのでゲームを決めることが可能です。
2枚以上設置できればだいたい勝てると思います。《熱病の幻視》がもつポテンシャルはなかなか侮れませんね。

 

課題点

①流行りのトークンデッキや人間アグロに弱い
これはこのテのデッキではお決まりと言っても差し支えないと思いますが、環境主流のデッキとまともに戦えないんではどうしようもないですね。
《荒野の確保》→オーメンダール降臨については《ただの風》が手札に握られていることを祈るばかりですし、そのまま「面」での突破をされると対処が追いつきません。
そのため、メインからなんらかのリセット手段は欲しいと感じました。
《岸の飲み込み》はインスタントでバウンスリセットができるので《熱病の幻視》との相性も良いのですが、現段階のデッキですと赤が濃いため島が並ばず、威力が低いです。

あと、手札を相手にも振る舞うことになるデメリットが顕著に現れるのも、アグロデッキを苦手とするところですね。

 

②《熱病の幻視》を引けないと非常にもろい
このデッキのエンジンとなるのは《熱病の幻視》です。初手のキープ基準になるくらいには存在がでかいです。
このデッキのもろいところは、《熱病の幻視》が引けなければ早々に手札切れを起こし、取れるアクションが少なくなってしまうところです。

スカーブ+縫合体の組み合わせは強力ですが、縫合体が墓地にいない状況でスカーブを場に戻すことは、対戦相手にとって大した脅威ではありません。
そもそもクリーチャーなので、1回は殴れても返しのターンに生きている保障もありません。スカーブどもの攻撃だけで勝ち切るのは相当厳しいです。

勝ち筋をもう少し増やしたいところですね。

 

③非生物パーマネントへの干渉ができない
これも青赤というカラーリングの弱点ですね。追放エンチャントやPWなど、対処がし辛い、できないカードが出てくると手が付けられないこともままあります。
《ただの風》と一緒に《抗えない抑止》を入れてみるのも十分検討の価値があると思います。

 

 結構課題があるように思いますが、このデッキ、もうちょい改良できればもっと強くできるんじゃないかなーとも思っています。
ジェイスは知らない。

 

改善案

①「ゴーグル」セットを追加

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青赤コントロールの主流である《紅蓮術師のゴーグル》入りバーン。
ゴーグルで《苦しめる声》コピーして4枚ドローや、火力をコピーして一気にライフを削りきることができます。
スペルの大半が赤いため、ゴーグルが腐りにくいのが利点ですが、5マナと重いので土地ベースから見直す必要あり。

 

②《氷の中の存在》を追加

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コイツも青赤コントロールで結構な頻度で目にしますね。
スペル4発撃つ必要はありますが、変身後はホラー以外をバウンスする擬似的リセットを内蔵しており、7/8という大きさで殴りにいけます。
なにげにスカーブはホラーなので、全体バウンスの対象になりません。縫合体はホラーでないので、恐怖が目覚めると怖がって手札に返ってきます。かわいい。
マッドネスのおかげで結構スペルは消費しますが、スペルの多くは除去なので、全体バウンスと噛み合わない可能性があります。

 

私がパッと思いついた改善案はこれだけですが他にもあるかもしれませんね。
今後とも改良をしていきたいと思います。

 

それでは。

【MtG】SOIゲームデー参加してきました

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13こえー!!

 

どうも。
お久しぶりの更新となりました。

 

昨日のことですが、『イニストラードを覆う影』プレリリースに参加してきました。
SOIのリミテッドは、デカブツビートや支援アグロがはやりだったBFZ・OGWのリミテとはうってかわり、マッドネスや昂揚など、トリッキーなカードが多いのと、カードプールの予習もしてなかったのでうまくデッキが組めるか不安でした。

 

引いたカードとかデッキの内容とかは例によって省略しますが、黒緑t白の昂揚ミッドレンジになりました。
引いたレアの中に《ウェストヴェイルの修道院》(プロモレア)、《ギトラグの怪物》、《十三恐怖症》があったので黒と緑を使おうと思ったんですが、コモンにまともなクリーチャーがおらず、除去の多い白をタッチすることに。

幸いにもレアの緑白土地とアンコモンの白黒土地はあったのでなんとかなるかなーと思ってました。

……思ってましたが、やっぱり土地事故が目立って、それが原因で結構負けました(無能)
結果は3-3で19位。うーん。

 

雑感ですが、やはりというか、《ギトラグの怪物》は強かったです。
あいつに《ガラスの破片》を握らせて殴ったら、土地2枚めくれて2ドローなんかも。
追記:ギトラグの誘発能力は土地「1枚以上」で1ドローなので1回で土地2枚落ちてもドローできるのは1枚ですね。
6/6接死のサイズに維持費もそこまで痛くないのがナイス。
アドの塊でした。

あと、《十三恐怖症》は冗談抜きに強かったです。実際このカードで3回くらい勝てました。劣勢な盤面でも勝利に繋がる恐怖なカード。1回だけ13点に全く届かず無意味にこちらのライフを追いこむだけのカードにもなりましたが。

 

で、この記事を書いてる途中で知ったんですが、《ウェストヴェイルの修道院》が急に値上がりを見せているんですね。
どうやらプロプレイヤー達がテストプレイをしているうちに評価を高めたらしいですね?プロモレアとして光り輝くオーメンダール様、次期スタンはオーメンダール様デッキで決まり!!!

 

それでは。

【MtG統率者】黒薔薇のマルチェッサ(青黒赤)

どうも。
卒論に追われてる中の気晴らしの記事更新です。

今回はEDH。
前から持ってるには持ってたのですが、友人のEDH熱を受けたり統率者2015が出た影響もあり、最近マイブームです。

使用デッキは4つくらい作りましたが(やる頻度少ないのに作りすぎ)、今回はそのうちの1つ。

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《黒薔薇のマルチェッサ》です。

デッキは以下。

 

ジェネラル
《黒薔薇のマルチェッサ/Marchesa, the Black Rose》

クリーチャー
1:《屍肉喰らい/Carrion Feeder
1:《ゲラルフの伝書使/Geralf's Messenger》
1:《寓話の賢人/Sage of Fables》
1:《不気味な腸卜師/Grim Haruspex》
1:《シミックの変転魔道士/Simic Fluxmage》
1:《雄牛のやっかいもの/Taurean Mauler》
1:《マルコフの刃の達人/Markov Blademaster》
1:《細胞質の操作者/Cytoplast Manipulator》
1:《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
1:《不可思議/Wonder》
1:《ゴブリンの壊し走り/Goblin Razerunners》
1:《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
1:《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique》
1:《川のケルピー/River Kelpie》
1:《憎悪縛りの剥ぎ取り/Flayer of the Hatebound》
1:《淀みの種父/Sire of Stagnation》
1:《天を支える者/Bearer of the Heavens》
1:《つややかな雄鹿/Burnished Hart》
1:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1:《トリスケリオン/Triskelion》
1:《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
1:《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》

インスタント
1:《白鳥の歌/Swan Song
1:《四肢切断/Dismember》
1:《死せざる邪悪/Undying Evil》
1:《血の復讐/Vendetta》
1:《否認/Negate》
1:《秘儀の否定/Arcane Denial》
1:《攻撃的な行動/Act of Aggression》
1:《殺し/Snuff Out》

ソーサリー
1:《月光の取り引き/Moonlight Bargain》
1:《汚損破/Vandalblast》
1:《悪魔の意図/Diabolic Intent》
1:《血の署名/Sign in Blood》
1:《テゼレットの計略/Tezzeret's Gambit》
1:《強迫的な研究/Compulsive Research》
1:《犠牲/Victimize》
1:《反逆の印/Mark of Mutiny》
1:《生き埋め/Buried Alive》
1:《命運の核心/Crux of Fate
1:《闇の誓願/Dark Petition》
1:《ボーラスの奴隷/Slave of Bolas》
1:《大量反逆/Mass Mutiny》
1:《ジョークルホープス/Jokulhaups》
1:《抹消/Obliterate》
1:《苦痛の命令/Decree of Pain》
1:《冒涜の行動/Blasphemous Act》

エンチャント
1:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
1:《心なき召喚/Heartless Summoning》
1:《語られざる印/Unspeakable Symbol》
1:《リスティックの研究/Rhystic Study》
1:《墓所の裏切り/Grave Betrayal》

アーティファクト
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet
1:《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
1:《イゼットの印鑑/Izzet Signet
1:《落とし子の穴/Spawning Pit》
1:《ディミーアの印鑑/Dimir Signet
1:《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》
1:《爆破基地/Blasting Station》
1:《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
1:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
1:《魂の大鍋/Cauldron of Souls》
1:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地
4:《島/Island》
4:《沼/Swamp》
4:《山/Mountain》
1:《汚れた島/Tainted Isle》
1:《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
1:《悪意の神殿/Temple of Malice》
1:《オパールの宮殿/Opal Palace》
1:《鮮烈な湿地/Vivid Marsh》
1:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
1:《崩れゆく死滅都市/Crumbling Necropolis》
1:《湿った墓/Watery Grave》
1:《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《鮮烈な小川/Vivid Creek》
1:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
1:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《鮮烈な岩山/Vivid Crag》
1:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《統率の灯台/Command Beacon》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《地底の大河/Underground River》
1:《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
1:《高級市場/High Market》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

 

基本的に殴るだけのデッキ。
マルチェッサ自身も廃位を持っていて打点が良さげですが、回避能力や爆発力が無いのでジェネラルダメージは狙いにくい。

マルチェッサの効果は自軍全員が廃位を持ち、+1/+1カウンターが置かれた自軍生物が死んだらまた蘇ってくる効果。
後者の効果は、対戦相手がオーナーでも、自軍のコントロール下にある限り、こちら側で蘇ってくるので、それを活かしてコントロール奪取+生贄ギミックを多めに積んでます。

あとは蘇りやすいことを利用して全除去や、不死頑強たちを。
全除去を打って更地にしたところでこちらのクリーチャーが戻ってくるのが痛快です。ヘイトを買いやすいですが。

 

個々のパーツをピックアップしていきますと、

・サクリ台
《屍肉喰らい》《ゴブリンの砲撃》《アシュノッドの供犠台》《爆破基地》《落とし子の穴》《高級市場》《悪魔の意図》《犠牲》

・コントロール奪取
《攻撃的な行動》《ボーラスの奴隷》《反逆の印》《大量反逆》《細胞質の操作者》

・全除去
《ジョークルホープス》《抹消》《命運の核心》《苦痛の命令》《冒涜の行動》《天を支える者》

・不死頑強
《エレンドラ谷の魔術師》《川のケルピー》《くぐつ師の徒党》《ゲラルフの伝書使》《憎悪縛りの剥ぎ取り》

 

こんな感じ。
タップアウトで動くことが多いので、打消しはあまり入れてないです。高い打消しは持ってないですしね。お金があればデモチューやヴァンチューや《毒の濁流》なんかも持っておきたいのですが、安価で代替の効くものを入れてます。《アンデッドの大臣、シディシ》なんかは重いですがシナジーが生きた優良なサーチカードですね。

コンボは以下。

・《黒薔薇のマルチェッサ》+不死クリーチャー+サクり台→毎ターン不死誘発
《憎悪縛りの剥ぎ取り》でライフをガシガシ剥ぎ取れる

・《黒薔薇のマルチェッサ》+コントロール奪取(殴って廃位誘発)+サクり台→マルチェッサによって恒久的にコントロール奪取

・《寓話の賢人》+《くぐつ師の徒党》+サクり台→無限ループ
ミケウスなら他の頑強クリーチャーも可

・《寓話の賢人》+不死クリーチャー+《アシュノッドの供犠台》→無限ドロー&無限不死
・《墓所の裏切り》+リセット→たのしい

・ミケトリ。

なんか気付いたらウィザードが多めになってたので、《寓話の賢人》がいぶし銀の活躍を見せてくれます。
ただ、廃位が満たせない=ライフが一番多い立場にあるとマルチェッサがただのオバサンでしかないので、自分でライフを削れるカードが多めにあると良いです。
《語られざる印》は廃位を満たしつつ+1/+1カウンターが置けるのでマルチェッサと相性が良いのですが、他のクリーチャーにも+1/+1カウンターを振る舞える点もポイント。《細胞質の操作者》でコントロールを奪えたり、「お前のワムコ強化してあげるからあいつ倒さねえ?」って持ちかけることができます。(意味あるのか)

 

弱点は瞬殺ルートが少ないことと、クリーチャーに依存しないデッキに相性があまり良くないこと。
瞬殺ルートはおにぎりウーズとか、なんかそういう無限コンボもっと入れればいい話なんですが、「シナジーとそぐわないコンボ入れてまでガチにならなくてもいいじゃん」と自らに言い聞かせて、無限コンボは少な目にしてます。友人たちがカジュアル志向なのでその辺の都合もありますけど。廃位と相性が良く、瞬殺に向いてる感染に重きを置くこともできますが、感染クリーチャーは単体性能が低いため今回は不採用。

愚直に殴りつつややこしい動きをワチャワチャと回せて楽しいジェネラルです。
色々改良も施していきたいところですね。

 

それでは。

デデンネ

【デデンネ】「デデンネのらくがきまとめ3」漫画/裏側 [pixiv]

 

Pixivとの連携ができることに気付いたので試しにやってみました。

手が空いてて暇な時にちょくちょくデデンネを描いてますが、特に深い意味はありません。