【MtGスタンダード】熱病の幻視・マッドネス・ドレッジ(青赤)
熱病の幻視/Fevered Visions (1)(青)(赤)
エンチャント
各プレイヤーの終了ステップの開始時に、そのプレイヤーはカードを1枚引く。そのプレイヤーがあなたの対戦相手であり、そのプレイヤーの手札にカードが4枚以上あるなら、熱病の幻視はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。
どうも。
今日は久し振りにスタンダード構築の話。
今日の主役
今回使うカードは上で紹介しました《熱病の幻視》。
設置したターンから自分に恩恵がわたり、対戦相手にはペナルティが課せられた《吠えたける鉱山》です。モダンに存在するハウリング・オウルを1枚にまとめて調整したカードとも言えますね。多色かつ3マナでダメージ効率もあまり良くないように見えますが、触りにくいエンチャントであるため、一度貼ってしまえば止められないクロックとして期待できます。
対戦相手にも手札がわたってしまうのはシャクですが、そこはまあどうにかしましょう(なげやり)
私はこういった「お互いがカードを引き合う」カードが好きで、EDHでもネクサルを組んで遊んだりしているのですが、スタンダードで使おうとした所で、考えなしに入れられるようなカードでもありません。
《熱病の幻視》を活かすことができる構築が必要です。
というわけで、組んでみました。
デッキ
クリーチャー:13
4:《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
4:《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
4:《縫い翼のスカーブ/Stitchwing Skaab》
1:《ゲラルフの傑作/Geralf's Masterpiece》
呪文:25
4:《稲妻の斧/Lightning Axe》
1:《否認/Negate》
4:《ただの風/Just the Wind》
4:《癇しゃく/Fiery Temper》
4:《苦しめる声/Tormenting Voice》
2:《アヴァシンの裁き/Avacyn's Judgment》
2:《ジェイスの誓い/Oath of Jace》
4:《熱病の幻視/Fevered Visions》
土地:22
4:《島/Island》
8:《山/Mountain》
4:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4:《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole》
2:《高地の湖/Highland Lake》
デッキ解説
せっかくなので、マジック公式チャンネルでもよく用いられているパワポ形式のデッキ解説画像を作ってみました!!ごらんください!!
なんという見辛さ!!!
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要は、マッドネス+ドレッジのデッキです。
ディスカード要員である《苦しめる声》や《傲慢な新生子》などを使って手札を捨て、マッドネス呪文で除去をしたり、スカーブを墓地へ落とします。
スカーブは手札を捨てることで墓地から戦場へ戻ってくるので、ここでもマッドネスや追加のスカーブくんを墓地へ待機させることが可能です。
《秘蔵の縫合体》が墓地にいればオマケで戻ってきますが、相手のエンドステップにスカーブを戻すと、「次の終了ステップの開始時」であるこちらのターン終了時に戻ってくるため、ラグが生じるうえにソーサリー除去に狙われます。
対戦相手の第2メイン終了時までに戻すようにしましょう。
そして、過剰な手札消費を補うために使用するカードが《熱病の幻視》!
1枚設置できれば安定して手札を捨てることができますし、対戦相手へのダメージ源でもあるのでゲームを決めることが可能です。
2枚以上設置できればだいたい勝てると思います。《熱病の幻視》がもつポテンシャルはなかなか侮れませんね。
課題点
①流行りのトークンデッキや人間アグロに弱い
これはこのテのデッキではお決まりと言っても差し支えないと思いますが、環境主流のデッキとまともに戦えないんではどうしようもないですね。
《荒野の確保》→オーメンダール降臨については《ただの風》が手札に握られていることを祈るばかりですし、そのまま「面」での突破をされると対処が追いつきません。
そのため、メインからなんらかのリセット手段は欲しいと感じました。
《岸の飲み込み》はインスタントでバウンスリセットができるので《熱病の幻視》との相性も良いのですが、現段階のデッキですと赤が濃いため島が並ばず、威力が低いです。
あと、手札を相手にも振る舞うことになるデメリットが顕著に現れるのも、アグロデッキを苦手とするところですね。
②《熱病の幻視》を引けないと非常にもろい
このデッキのエンジンとなるのは《熱病の幻視》です。初手のキープ基準になるくらいには存在がでかいです。
このデッキのもろいところは、《熱病の幻視》が引けなければ早々に手札切れを起こし、取れるアクションが少なくなってしまうところです。
スカーブ+縫合体の組み合わせは強力ですが、縫合体が墓地にいない状況でスカーブを場に戻すことは、対戦相手にとって大した脅威ではありません。
そもそもクリーチャーなので、1回は殴れても返しのターンに生きている保障もありません。スカーブどもの攻撃だけで勝ち切るのは相当厳しいです。
勝ち筋をもう少し増やしたいところですね。
③非生物パーマネントへの干渉ができない
これも青赤というカラーリングの弱点ですね。追放エンチャントやPWなど、対処がし辛い、できないカードが出てくると手が付けられないこともままあります。
《ただの風》と一緒に《抗えない抑止》を入れてみるのも十分検討の価値があると思います。
結構課題があるように思いますが、このデッキ、もうちょい改良できればもっと強くできるんじゃないかなーとも思っています。
ジェイスは知らない。
改善案
①「ゴーグル」セットを追加
青赤コントロールの主流である《紅蓮術師のゴーグル》入りバーン。
ゴーグルで《苦しめる声》コピーして4枚ドローや、火力をコピーして一気にライフを削りきることができます。
スペルの大半が赤いため、ゴーグルが腐りにくいのが利点ですが、5マナと重いので土地ベースから見直す必要あり。
②《氷の中の存在》を追加
コイツも青赤コントロールで結構な頻度で目にしますね。
スペル4発撃つ必要はありますが、変身後はホラー以外をバウンスする擬似的リセットを内蔵しており、7/8という大きさで殴りにいけます。
なにげにスカーブはホラーなので、全体バウンスの対象になりません。縫合体はホラーでないので、恐怖が目覚めると怖がって手札に返ってきます。かわいい。
マッドネスのおかげで結構スペルは消費しますが、スペルの多くは除去なので、全体バウンスと噛み合わない可能性があります。
私がパッと思いついた改善案はこれだけですが他にもあるかもしれませんね。
今後とも改良をしていきたいと思います。
それでは。